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nei banner sono elencati i co-progettisti operanti sulle diverse piattaforme attivate, essendo un progetto sperimentale di interoperabilità (Ricerca e Didattica) di Data-Design, sono previste alternanze e variazioni del team progettuale e dei working groups.

Codice Tematiche ERC PE8_11 Product design, ergonomics, man-machine interfaces

D.E.E.P.S. Design

Design and Evolution of Experimental Prototypes Suggested

Università degli Studi Mediterranea - Laboratori - http://www.unirc.it/ricerca/laboratori.php?lab=60
European_Research_Council - ERC
PE8_11

Product design, ergonomics, man-machine interfaces

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progetto DESIGN & MEMORIA, marzo 2013


cfr. piattaforma-progetto su DEEPSDesign - DESIGN & MEMORIA matricola RC 74 - 27 marzo 2013 - relazioni – http://deepsdesignbycpolidori.blogspot.it/2013/03/normal.html

DESIGN & MEMORIA - matricola RC 74 - 27 marzo 2013 - relazioni


Il “Concorso internazionale di idee per la valorizzazione del Museo Archeologico Nazionale di Reggio Calabria in riferimento al contesto culturale e territoriale della città” è promosso dal Ministro della Coesione Territoriale – Presidenza del Consiglio dei Ministri, dal Ministero per i Beni e le Attività Culturali – Direzione regionale per la Calabria, dalla Regione Calabria e dal Comune di Reggio Calabria.
Il concorso per Reggio Calabria si è chiuso il 28 marzo 2013. Una Commissione di valutazione selezionerà le migliori idee tra quelle presentate. 
A partire dal 29 marzo e fino al 23 aprile 2013, è possibile votare l'idea cliccando:
DESIGN & MEMORIA - 99ideas - http://www.99ideas.it/site/ideas/home/idee/per-reggio/vota-le-idee/articolo7964.html

DESIGN & MEMORIA

Design è modernità e strategia. Memoria è consapevolezza, conoscenza, passato. Siamo convinti che Arte e Design siano il nostro formidabile patrimonio e che dalle sinergie combinate si possano progettare e produrre innovativi scenari di comprensione e gioco: questo progetto promuove l’arte con gli strumenti strategici del design, fornendo così a piccoli e grandi un moderno panorama di scoperte della nostra cultura che li attragga nella reale prospettiva di una piacevole giornata al museo.
abstract
492/500

CODICE IDENTIFICATIVO IDEA___________RC 74
TITOLO IDEA________________________ DESIGN & MEMORIA
                                 
EVENTUALI ELABORATI A SUPPORTO
Riportare di seguito l’elenco degli elaborati allegati alla proposta quali ad esempio: disegni, immagini, grafici, rappresentazioni, tavole, specificando il contenuto degli allegati
Elenco Allegati
(da presentare nel numero massimo di 5 documenti in formato pdf senza protezioni e con la funzionalità di ricerca abilitata per un totale di 20 pagine, comprese eventuali immagini, tavole e disegni)
Attenzione: ciascuno dei documenti a supporto potrà avere una dimensione di massimo 30 Megabyte

1. FUNNY FOOD, versioni commestibili
·      1a    TEMPLE GUM – PROPOSTA GOMMOSA
·      1b   GREEK CHOCO BUNNY – CONIGLIO al CIOCCOLATO
Esempi traduzione di icone museali in rapidamente consumabili:
1a - un tempietto in versione gommosa e tettuccio zuccherato;
1b - il contenitore per unguenti in terracotta a forma di lepre, metà del VI secolo in versione cioccolato fondente, con variante al latte, e cioccolato bianco.

2. GIUOCO DI QUINTE, piccole e grandi
·      2a………con ORDINI ARCHITETTONICI
·      2b………con VASI e ANFORE del MUSEO
·      2c………con TEMPLI e NAVI
Kit di sagome da gioco diversamente assemblabili: gli Ordini architettonici, in particolare lo stile Corinzio e il capitello policromo della prima metà III sec a.C., lo stile Composito, e quello Ionico con un frammento della voluta dal tempio del V sec. a. C., permettono di capire se le disposizioni o se lo stile utilizzato sia corretto.

Proponiamo la realizzazione ed allestimento di semplici quinte, ossia componenti combinabili e amovibili, riproducenti alcuni luoghi dell’antichità quali un’abitazione antica, una strada, un tempio, una nave, un orto, un laboratorio, persino un cantiere, in cui gli strumenti, gli utensili, i contenitori,  siano inseriti nel contesto e riproducano usi, costumi e tecniche costruttive elementari.
Disegni e domande semplici, da porre durante la visita attraverso un album, un puzzle, un insieme di cartoncini da posizionare nella corretta sequenza, un campionario specifico offerto al piccolo visitatore.
Questi kits di montaggio possono essere realizzati anche in una versione non economica e vendibile online.
Il gioco delle carte è un kit di lastre in cartone fustellate con tagli laterali che consentono di incastrarle tra loro, come “quinte tridimensionali”, ispirato al Gioco delle favole (1957-65) di Enzo Mari. La nostra proposta si articola in 3 diverse rivisitazioni tipologichee dimensionali
1.    Cartoline-gadget: misure di 10x25 cm, da consegnare gratuitamente al visitatore;
2.   Diverse tipologie di Kit vendibile, composto da lastre di dimensioni 20x50 cm;
3.   Pannelli fustellati espositivi assemblabili: 2 m di altezza x 5 di lunghezza.
La prima versione, quella composta da carte 10x25, ha lo scopo di fornire al visitatore un nuovo panorama di possibilità di scoperta degli oggetti contenuti all’interno del museo e della cultura dell’Antica Grecia. Su entrambe le facce delle carte, infatti, vi sono raffigurati disegni e sagome relativi a quattro temi principali: Ivasii cavalli, le sfingi alatecolonne e capitelli.

Il visitatore troverà ciascuna carta in luoghi diversi del museo, in contenitori trasparenti: la sua visita sarà arricchita dalla voglia di collezionare tutte le carte e dall’entusiasmo di riconoscere nei disegni su di esse raffigurati gli oggetti reali esposti nel museo ed altri elementi caratterizzanti della cultura antica.



In questo modo la visita al museo diventa un divertimento per grandi e piccini, che si protrae
 anche una volta ritornati a casa, sia attraverso le carte in omaggio che con il kit vendibile 20x50, concepito come un vero e proprio giocattolo.
Le carte fustellate sono facilmente aggregabili tramite i tagli che consentono al bambino di creare infinite combinazioni, di determinare gli sviluppi di infinite storie, che hanno come protagonisti i soggetti e gli oggetti visti al museo.  Il gioco delle carte è un passatempo continuo, non una tantum, perché offre infiniti scenari di conoscenza.




Il gioco delle carte - pannelli, invece, è la versione delle carte come pannelli museali ed è concepita per organizzare lo spazio della corte interna del Museo Archeologico Nazionale, ma anche in qualunque altro luogo destinato ad un evento sia all’interno che all’esterno, in modi sempre differenti, grazie alla possibilità di essere montati, spostati e combinati in molteplici modi. È composta di quattro grandi pannelli in cartongesso dalle misure di 200x500 cm sui quali vi sono raffigurazioni inerenti ai temi delle Navi greche e del Tempio.

I visitatori, percorrendo lo spazio della corte durante la loro visita al museo, attraverso i pannelli vengono immersi nelle ambientazioni e negli scenari dell’Antica Grecia, si confrontano con i personaggi a misura d’uomo, giocano con la fantasia  ripercorrendo i miti e le leggende di Atena o Apollo, dei loro templi, delle storie di naviganti e dei marinai nella loro vita quotidiana. Le aree esterne sono così un momento di svago per adulti e bambini attraverso una nuova proposta di fruizione dello spazio museale.
3. PUZZLE SCILLA e CARIDDI
kit di 23 pezzi raffiguranti i due mostri Scilla e Cariddi, i vortici e le onde, uomini ed imbarcazioni, pesci e altri animali marini.
Il gioco di Scilla e Cariddi è un puzzle composto da elementi caratteristici del celebre mito legato al famoso Stretto di Messina, distanza tra la costa della Calabria e quella della Sicilia.
 con sagome colorate che raffigurano i personaggi che vengono travolti dalla furia delle correnti. Questo prodottoè una rivisitazione del famoso Gioco dei 16 animali (1957) di Enzo Mari.
Realizzato in due versioni:
1.    Un kit in resina espansa atossica, spessore 3 cm, destinato alla vendita sia all’interno del museo, che sul web;
2.   Un gadget in carta o cartone da consegnare gratuitamente ai visitatori, che potranno autonomamente ritagliare le sagome.
Il gioco di Scilla e Cariddi, insieme a Il gioco delle carteè concepito per diventare un oggetto caratteristico del Museo Archeologico Nazionale di Reggio Calabria.
Il kit contiene 23 diversi pezzi o sagome dalle forme semplici e di immediata comunicazione che, nella versione in resina espansa ha uno spessore di 3 cm in modo da poter stare in piedi, raffiguranti Scilla e Cariddi, vortici e onde, uomini e imbarcazioni, pesci e altri animali marini.
I personaggi possono essere disposti in infiniti modi e tali che il bambino, oltre a comprendere attraverso il gioco uno dei miti più conosciuti e suggestivi ambientati nel nostro territorio, diventi regista del suo processo di conoscenza e sia stimolato a inventare molteplici scenari, storie e combinazioni sempre nuove. Il bambino non è, così, costretto in un gioco “a senso unico”, che lo annoia facilmente e che finisce con il trascurare immediatamente, ma è protagonista di un passatempo continuo attraverso il quale interagisce, accresce la propria fantasia e impara giocando.   
Il gioco di Scilla e Cariddi vuole essere un modo per avvicinare i bimbi alla conoscenza “attiva” del nostro patrimonio, che non duri solo il tempo di permanenza all’interno del museo, ma che prosegua a casa, mantenendo quell’entusiasmo che invogli genitori e figli a tornarvi per esplorare insieme.
CODICE IDENTIFICATIVO IDEA RC 74 TITOLO IDEA DESIGN & M EMORIA
 
_______________________________________
ALLEGATO A) FORMULARIO PER LA REDAZIONE DELL’IDEA
Di seguito sono illustrate le specifiche tecniche  per la redazione della proposta. Il documento dovrà contenere tutti i paragrafi previsti da A.1 a A.8  rispettando il numero massimo di battute indicate per ciascun paragrafo, la dimensione del carattere e l’interlinea. Si ricorda che il documento non potrà essere di dimensioni superiori a 30 Megabyte e dovrà essere rilasciato in formato pdf senza protezioni e con la funzionalità di ricerca abilitata.

CODICE IDENTIFICATIVO IDEA___________RC 74

TITOLO IDEA________________________ DESIGN & MEMORIA
A.1) DESCRIZIONE DELL’IDEA (max 5500 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12)
(Descrivere il concept dell’idea e la coerenza con il tema e/o i temi proposti dall’avviso pubblico)

Il nostro patrimonio artistico è il più ricco al mondo, e ogni opera, quando esportata per una mostra, suscita un’eco enorme di consensi e ammirazione.
L’Italian Style è altresì il design più famoso nel mondo e gli esponenti del nostro design sono tra i più celebrati in continue esposizioni mondiali.
Ma da tutto ciò non traiamo il ritorno economico di altri paesi né ne viviamo fieramente il beneficio, e la memoria di questo bene, culla della civiltà, se affidata ai nostriluoghi espositivi perde attrattiva, fascino, comprensione e giuoco: stiamo quindi trascurando qualcosa.
I nostri non sono luoghi ludici, le famiglie non vi si recano per il puro semplice divertimento-apprendimento, passatempo periodico e frequente, anche settimanale, come in tutti gli altri luoghi simili europei e mondiali. Altrove il museo è fonte di allegria, oltre che di scoperta, e di giuoco, di sincero interesse e di fierezza. Grande, fiduciosa serena fierezza… Perché da noi no? Perché noi rimaniamo intrappolati in una cinica ed oscura immobilità pur avendo costituito le prime università del mondo? Aver creato le più importanti vuol dire che siamo inclini alla custodia dei saperi che però rimangano altro dal una dinamica ed allegra visita al museo?
Ne consegue che nel nostro luogo, qualunque esso sia, una volta visitato, non ci si tornerà più. Mai più. Poiché esso non solo non si rinnova, non contestualizza, non propone sinergie, ma anche, riteniamo che non individui un target, o meglio non estenda e non configuri nuovi ed attuali possibili profili di utenza.
La contraddizione di appartenere al paese incommensurabilmente più ricco d’arte del mondo, e l'espressione più valida del design, e la consapevolezza che ciò  sarebbe più che sufficiente all’intera nazione senza necessità di altre risorse d’impiego è avvilente.
Luoghi statici, dove l’innovazione, l’interoperabilità, la conoscenza, la memoria e lo studio del nostro background, rimangono sterili dati forse mentalmente immagazzinati, ma faticosi e di difficile gestione persino sotto il profilo del semplice apprendimento.
Non innescando situazioni di crescita, né presentando ed illustrando – anche giocando – in eventi continuativi i nostri beni, non si crea attività progettuale né strategica, né lavorativa, quindi neanche le aziende investono in questo settore e per questi luoghi, talvolta tetri, e anche l’offerta è scarsa, per non dire nulla, invece di un’accettabile e dignitosa gamma di partenariati, di prodotti e di gadgets.
Per non parlare dei servizi correlati, quali trasporti ed informazione, prenotazione, etc. 
Affidare ai bambini la comprensione, la conoscenza e la memoria dei nostri beni, quindi non solo consapevolezza ma capacità gestionale, è fondamentale per lo sviluppo del nostro sapere.
È arduo riscontrare o riconoscere nei nostri musei e luoghi simili, validi tentativi per fornire ai piccoli ed ai grandi che li accompagnano uno scenario di possibilità di scoperta, conoscenza e memoria della nostra cultura e che li attragga in una giornata piacevole trascorsa insieme al museo.
Al museo si va con la classe, in una giornata scolastica. Le bacheche e vetrine contengono preziosità remote, antiche, che resteranno perlopiù sconosciute e soprattutto non contestualizzate. E raramente accade che il bimbo o bimba, al ritorno a casa, esprimano un resoconto talmente entusiasta da invogliare i propri parenti a tornarvi ad esplorare insieme!
L’occasione di questo concorso ci permettere di presentare alcune nostre idee sulla possibile sinergia tra Design, sinonimo di modernità e strategia, e la Memoria racchiusa nei reperti del museo, ossia la nostra storia, il nostro passato, raggiungendo così, attraverso il giuoco che ci assorbe in modo totale, una conoscenza e consapevolezza ricca e diversamente articolabile.
Siamo infatti convinti che Arte e Design siano il nostro formidabile patrimonio e la serie d’idee-progetto è volta a promuovere l’arte con gli strumenti strategici del design,fornendo a piccoli e a grandi una moderna prospettiva di scoperta della nostra cultura custodita nel museo.
Proponiamo la realizzazione ed allestimento di semplici componenti combinabili e amovibili, riproducenti alcuni luoghi, quali un’abitazione, una strada, un tempio, una nave, un orto, un laboratorio, persino un cantiere, in cui gli strumenti, gli utensili, i contenitori,  siano inseriti nel contesto e riproducano usi, costumi e tecniche costruttive elementari.
Disegni e domande semplici, da porre durante la visita attraverso un album, un puzzle, un insieme di cartoncini da posizionare nella corretta sequenza, un campionario specifico offerto al piccolo visitatore.
Questi kits di montaggio possono essere realizzati anche in una versione non economica e vendibile online.
La nostra competenza può fornire tutti i dati, ed i progetti, compreso il settore food design, le tecnologie alimentari e di trasporto.
Le associazioni patner possono fornire i contributi specifici per quanto riguarda la storia del costume, dell’artigianato, etc
Aziende produttrici alimenti locali possono contribuire fornendo dati della loro esperienza.
Una tipografia o casa editrice può contribuire con la stampa di materiale per la diffusione ed il giuoco.
5211/5500

A.2) OBIETTIVI (max 2000 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12)
(Specificare la connessione dell’idea proposta con la strategia generale di valorizzazione del Museo e del territorio, nonché i relativi risultati attesi)

Design è modernità, innovazione, strategia.
Memoria è consapevolezza, passato, storia.
Siamo convinti che Arte e Design siano il nostro formidabile patrimonio, che dalla sinergia combinata di questi si possa progettare e produrre innovativi scenari di accesso, visita e conoscenza, e che la riconoscibilità dei tesori del museo possa passare anche attraverso icone semplificate e di rapido e continuativo consumo oltre che di divertimento.
Suggeriamo quindi di promuovere e gestire l’arte attraverso gli strumenti strategici del design.
Ecco la prima serie: per una moderna attrattiva e scoperta dei nostri tesori. Con questo progetto vuole solo indicare uno degli innumerevoli possibili tentativi di fornire ai piccoli e ai grandi che li accompagnano un panorama di possibilità di scoperta, conoscenza e memoria della nostra cultura e che li attragga in una giornata piacevole trascorsa insieme al museo.
Proponiamo la realizzazione di possibili giochi con piccole serie di elementi che, quando sovradimensionati e disposti negli spazi – anche all’aperto nella corte del Museo Archeologico - divengano allestimento di semplici quinte, ossia componenti combinabili e amovibili, riproducenti alcuni luoghi dell’antichità, quali un’abitazione, una strada, un tempio, una nave, un orto, un laboratorio, persino un cantiere, con strumenti, utensili, contenitori, e che siano inseriti nel contesto e riproducano usi, costumi e tecniche costruttive elementari. Un campionario specifico offerto al piccolo visitatore con disegni e domande semplici, da porre durante la visita attraverso un album, un puzzle, un insieme di cartoncini da comporre poi nella corretta sequenza; il kit di montaggio varierà e si rinnoverà continuamente e potrà essere realizzato anche in una versione non economica e vendibile online.
1800/2000

A.3) MOTIVAZIONI (max 1000 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12) (Indicare le motivazioni che sono alla base dell'idea forza e degli obiettivi proposti)

Questa è un’occasione per presentare alcune nostre idee e mostrare possibili sinergie tra Design, sinonimo di modernità, rinnovamento e strategia consumistica, e laMemoria racchiusa nei preziosi reperti del nostro passato, immutabile e custodita del museo. Sinergia innescabile attraverso il giuoco, che ci assorbe in modo totale, evolta a promuovere l’arte con gli strumenti del design.
Argomentare sulle risorse del luogo, sulle potenzialità del Museo Nazionale di Reggio, e della gamma di attrattive da implementare e sfruttare è sempre stato occasione di riflessione nel nostro corso di Design alla Facoltà di Architettura, ateneo di Reggio Calabria, siamo infatti una docente di Design e tre suoi allievi, tutti dell’Università Mediterranea.
Siamo convinti che Arte e Design siano il nostro formidabile patrimonio e che la riconoscibilità dei tesori del museo possa passare anche attraverso icone semplificate e di rapido e continuo consumo oltre che divertimento.
969/1000

A.4) AZIONI DA INTRAPRENDERE (max 2000 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12)
(Descrivere la strategia generale dell’intervento e le azioni da intraprendere per la realizzazione dell’idea)

Tutte le nostre idee-progetto hanno la prerogrativa di essere estremamente semplici.
Facili da realizzare, da presentare, da capire, da montare, smontare e articolare. Quindi il nostro slogan potrebbe essere: “do it!”. Che s’inizi e basta.
238/2000

A.5) SOGGETTI COINVOLTI (max 1000 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12)
(Indicare la tipologia di soggetti da coinvolgere e le eventuali partnership pubbliche e/o private da attivare per l’attuazione dell’idea proposta)

Abbiamo attivato una piattaforma web di dialogo realizzando un sito web criptato http://deepsdesignbycpolidori.blogspot.it e nostro normale strumento di lavoro a distanza, dimostrazione per interlocutori o semplici visitatori, di come sia possibile e rapido operare, gestire, produrre e realizzare: cioè progettare da luoghi lontani.
La nostra competenza non improvvisata può fornire i dati di progetto delle icone assemblabili, sia del settore food design, che della realizzazione di piattaforme web per la presentazione delle iniziative: giochi al museo e vendita online.
Aziende produttrici di alimenti locali contribuirrebero con la loro esperienza.
Le associazioni patner fornirebbero contributi specifici sulla storia del costume, dell’artigianato, etc
Una tipografia o casa editrice può contribuire con la stampa di materiale per la diffusione di cartoline e kit di montaggio in cartone.
Per quanto riguarda le quinte smontabili, è necessaria una semplice macchina fustellatrice.
983 /1000

A.6) TEMPI DI REALIZZAZIONE e costi e ricavi ipotizzabili
(Indicare i tempi stimati per la realizzazione dell’idea proposta, attraverso la valorizzazione dei campi previsti dal seguente diagramma di GANTT. In particolare, si consiglia di indicare, la durata prevista per la realizzazione di ciascuna azione indicata nella sezione A.4).

N.B.
Non sono previsti tempi attuattivi poiché le nostre idee progetto, compresa l’attivazione di piattaforme di dialogo web, si intendono continuative e rinnovate periodiamente.
La realizzazione degli esemplari presentati non richiedono che una settimana lavorativa.
Il costo non è valutabile nei materiali elementari (solo cartone e dolciumi) ma il costo riguarda il finanziamento al team progettuale che costantemente deve o dovrebbe fornire nuovi stimoli di cui abbiamo presentato alcuni esempi.
Inoltre anche il web vuole la sua parte e la staticità di foto e reperti museali, ora fotografati nella loro penombra sono poco invitanti.
Tutti i reperti inseriti nelle nostre idee-progetto, intese come prima serie ed implementabili, appartengono al Museo Nazionale di Reggio Calabria e ne sono diventate icone semplificate ma riconoscibili e rintracciabili dal visitatore incuriosito e divertito.
La nostra competenza può fornire tutti i dati, ed i progetti, compreso ciò che riguarda il settore food design, le tecnologie alimentari e di trasporto, e la realizzazione di piattaforme web per la presentazione delle iniziative: giochi al museo e vendita online.

A.7) GOVERNANCE  (max 1600 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12)
(Descrivere l’eventuale modello organizzativo previsto per la sostenibilità e la gestione dell’idea nonché la tipologia di soggetti da coinvolgere nella fase di gestione dell’intervento)

Non sono previsti tempi lunghi poiché le nostre idee progetto, compresa l’attivazione di piattaforme di dialogo web, si intendono continuative e rinnovate periodicamente.
La realizzazione degli esemplari presentati non richiedono che una settimana lavorativa.
Il costo non è valutabile nei materiali lementari (solo cartone  e dolciumi) ma il costo riguarda il finanziamento al team progettuale che costantemente deve o dovrebbe fornire nuovi stimoli di cui abbiamo presentato alcuni esempi.
Inoltre anche il web vuole la sua parte e la staticità di foto e reperti museali, ora fotografati nella loro penombra sono poco invitanti.
Tutti i reperti inseriti nelle nostre idee-progetto, intese come prima serie ed implementabili, appartengono al Museo Nazionale di Reggio Calabria e ne sono diventate icone semplificate ma riconoscibili e rintracciabili dal visitatore incuriosito e divertito.
La nostra competenza può fornire tutti i dati, ed i progetti, compreso ciò che riguarda il settore food design, le tecnologie alimentari e di trasporto, e la realizzazione di piattaforme web per la presentazione delle iniziative: giochi al museo e vendita online.
1149/1600

A.8) CRITICITA' (max 2000 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12)
(Descrivere le criticità riscontrabili per l’attuazione dell’idea e le conseguenze possibili di tali criticità. Se non individuate in precedenza, proporre le azioni possibili per superarle o limitarne le conseguenze)

Fare sul serio. Tutto qui. Offrire al nostro team progettuale strumenti e finanziamenti poiché le idee e le novità si consumano, i reperti del mueso certmante no.
Tutte le nostre idee-progetto hanno la prerogrativa di essere estremamente semplici.
Facili da realizzare, da presentare, da capire, da montare, smontare e articolare. Quindi il nostro slogan potrebbe essere: “do it!”. Che s’inizi e basta.
400/2000
EVENTUALI ELABORATI A SUPPORTO – presentati a parte, vedi allegato ELABORATI N.1,2,3 - ALLEGATO A - CODICE IDEA RC 74.pdf
Riportare di seguito l’elenco degli elaborati allegati alla proposta quali ad esempio: disegni, immagini, grafici, rappresentazioni, tavole, specificando il contenuto degli allegati (da presentare nel numero massimo di 5 documenti in formato pdf senza protezioni e con la funzionalità di ricerca abilitata per un totale di 20 pagine, comprese eventuali immagini, tavole e disegni)
Attenzione: ciascuno dei documenti a supporto potrà avere una dimensione di massimo 30 Megabyte
Elenco Allegati

                         1. FUNNY FOOD, versioni commestibili
·      1a    TEMPLE GUM – PROPOSTA GOMMOSA
·      1b   GREEK CHOCO BUNNY – CONIGLIO al CIOCCOLATO
                          2. GIUOCO DI QUINTE, piccole e grandi
·      2a………con ORDINI ARCHITETTONICI
·      2b………con VASI e ANFORE del MUSEO
    2c………con TEMPLI e NAVI

                            3. PUZZLE SCILLA e CARIDDI
vedi allegato ELABORATI N.1,2,3 - ALLEGATO A - CODICE IDEA RC 74.pdf
In ogni allegato va riportato:
CODICE IDENTIFICATIVO IDEA___________RC 74
TITOLO IDEA________________________ DESIGN & MEMORIA
          
Allegato B Presentazione proponenti - Concorso internazionale di idee per la valorizzazione del Museo Archeologico Nazionale di Reggio Calabria in riferimento al contesto culturale e territoriale della città.
ALLEGATO B) PRESENTAZIONE DEI PROPONENTI
Di seguito si richiede una breve descrizione del proponente o del gruppo di lavoro rispettando il numero massimo di battute indicate, la dimensione del carattere e l’interlinea. Si ricorda che il documento non potrà essere di dimensioni superiori a 30 Megabyte e dovrà essere rilasciato in formato pdf senza protezioni e con la funzionalità di ricerca abilitata.

CODICE IDENTIFICATIVO IDEA___________RC 74

TITOLO IDEA________________________ DESIGN & MEMORIA
Descrizione del gruppo di lavoro impegnato nella elaborazione della idea o del profilo dell’autore, se singolo (max 1000 battute spazi inclusi, interlinea 1,5, carattere arial 12)

Il nostro gruppo è costituito da un docente di Design e da tre allievi, tutti della Facoltà di Architettura di Reggio Calabria, Università Mediterranea.
Tra gli spunti progettuali del corso e le risorse del luogo, è stato sempre impossibile non argomentare sulle potenzialità del Museo Nazionale di Reggio, e della gamma di attrattive da implementare e sfruttare.
L’occasione ci permettere di presentare alcune nostre idee sulla possibile sinergia tra Design, sinonimo di modernità e strategia, e la Memoria racchiusa nei reperti del museo, ossia la nostra storia, il nostro passato, raggiungendo così, attraverso il giuoco che ci assorbe in modo totale, una conoscenza e consapevolezza dinamica.
Siamo convinti che Arte e Design siano il nostro formidabile patrimonio e che la riconoscibilità dei tesori del museo possa passare anche attraverso icone semplificate e di rapido e continuativo consumo oltre che di divertimento.
Ecco la prima serie: per una moderna attrattiva e scoperta dei nostri tesori.

(1000)

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